Annalena

Annalena est une longue aventure de création…

  • qui a commencé dans une réalité remontant aux milieu des « seventies »
  • pour prendre ensuite la forme, dans les années 90, d’une nouvelle intitulée « Antibes »
  • qui s’est ensuite transformée dans les années 2000 en un roman interactif
  • devenu l’objet d’une thèse soutenue en 2012
  • pour enfin prendre en 2020 la forme définitive d’un roman multimodal !

Annalena est donc à la fois une véritable fiction, un roman, une histoire avec un début et une fin, avec un protagoniste confronté à son destin dans ses dimensions sentimentales et professionnelles, mais aussi une réflexion sur les enjeux des nouvelles formes d’écriture métissant traditionnel et numérique, et sur le travail de recherche universitaire qui en a résulté dans le domaine des Sciences de l’Information et de la Communication.

Le roman multimodal…

Le roman se compose de deux parties découpées dans un même nombre de chapitres aux intitulés identiques.

Partie 1(Cette partie reprend le contenu du roman interactif conçu en 2000). Pierre est un photographe dont le destin va être piégé par une double rencontre : celle d’une jeune femme, Anna, et celle des œuvres ultimes de Nicolas de Staël qu’il va découvrir à Antibes. Ces rencontres durant son séjour sur la Côte d’Azur vont l’amener à mettre en balance photographie et peinture dans ses recherches esthétiques, sous l’œil amusé de l’insaisissable Anna qui l’emmènera à la découverte de certains de ses jardins secrets tout en préservant le mystère de sa vie.

Partie 2 – Quelque temps plus tard, Pierre tente d’exorciser cette malheureuse aventure en la racontant sous forme interactive pour en faire l’objet d’une thèse. Un long cheminement parsemé d’embûches et d’épreuves qui le feront revenir à Antibes sur les traces de son passé.

La partie « littéraire » de ce roman multimodal est illustrée dans le texte, et surtout complétée par des objets numériques accessibles en ligne dans un espace privé réservé au lecteur. Celui-ci pourra ainsi enrichir son expérience de lecture avec divers contenus en rapport avec le roman et se présentant sous forme visuelle, sonore et interactive, comme par exemple :

  • Découvrir en vidéo les différentes parties du roman interactif de la première partie.
  • Feuilleter le carnet de croquis de Pierre.
  • Visualiser les séquences oniriques animées.
  • Télécharger des documents associés à la seconde partie du roman, dont la thèse attribuée à Pierre et qui fut réellement soutenue par l’auteur.
Enjeux de la narration interactive

« Annalena », dans sa version interactive imaginée dans les années 2000, visait à explorer une nouvelle forme de narration hybridant le texte, l’image et le son.

  • Comment (re-)concilier les nouvelles voies artistiques ouvertes par le numérique et l’interactivité avec des formes classiques textuelles, visuelles ou sonores ?
  • Comment développer une narration non contrainte
    par la linéarité temporelle ?
  • Comment favoriser l’immersion narrative par la
    sollicitation des sens ?

« Annalena » est une réalisation multimédia conçue sous forme de fiction interactive composée de 21 séquences dont deux seulement (l’introduction et la conclusion) s’imposent dans le cheminement du lecteur qui peut parcourirles 19 autres* dans un ordre indifférent.

Les thèmes qui y sont développés se centrent autour de la double quête du personnage principal, Pierre, artisan photographe : donner corps à un amour naissant, et trouver avec la peinture une épaisseur à sa vision du monde.

* Parmi les premières séquences réalisées, l’une d’entre elles, intitulée « Etales, rêve de peintre N°2 », a été sélectionnée en compétition au Festival International du Film d’Animation d’Annecy 2006.

Avec pour unique décor Antibes et l’ombre du peintre Nicolas de Staël durant son séjour ultime dans la ville, « Annalena » se compose de textes, photographies, dessins, peintures, images animées, vidéos, sons, voix et musiques totalement originaux, étroitement associés par les jeux de l’interactivité.

Le lecteur, par ses mouvements et clics de souris, contribue à la construction de la narration , tant sur le plan textuel que visuel et sonore.

Ces interactions visent à dépasser le simple stade de la ponctuation pour immerger le lecteur dans l’univers multiforme qui lui est proposé, tout en laissant une place forte au texte.

Fort carré

« Annalena » a fait l’objet de multiples communications universitaires, dont cet article (en anglais) présenté en mars 2008 au CAC.2 (Computer Art Congress – Mexico)

A titre d’exemple, deux séquences extraites de la réalisation interactive sont présentées ci-après. Elles présentent l’avantage de pouvoir être appréciées indépendamment de tout contexte car elles ne contiennent aucun élément narratif.

Etales, séquence onirique
Fort loin, séquence onirique
© Daniel Bouillot 2005-2020