Annalena (suite)

Roman interactif
Annalena fut donc auparavant conçu par l’auteur comme un roman interactif qui a été réalisé avec le logiciel Adobe Flash et qui a fonctionné sur PC et sur tablette tactile (ces réalisations sont toujours opérationnelles).

De nombreuses questions ont été soulevées durant la réalisation…
Enjeux de la narration interactive
  • Comment (re-)concilier les nouvelles voies artistiques ouvertes par le numérique et l’interactivité avec des formes classiques textuelles, visuelles ou sonores ?
  • Comment développer une narration non contrainte par la linéarité temporelle ?
  • Comment favoriser l’immersion narrative par la sollicitation des sens ?

« Annalena » est une réalisation multimédia conçue sous forme de fiction interactive composée de 21 séquences dont deux seulement (l’introduction et la conclusion) s’imposent dans le cheminement du lecteur qui peut parcourirles 19 autres* dans un ordre indifférent.

Les thèmes qui y sont développés se centrent autour de la double quête du personnage principal, Pierre, artisan photographe : donner corps à un amour naissant, et trouver avec la peinture une épaisseur à sa vision du monde.

* Parmi les premières séquences réalisées, l’une d’entre elles, intitulée « Etales, rêve de peintre N°2 », a été sélectionnée en compétition au Festival International du Film d’Animation d’Annecy 2006.

Avec pour unique décor Antibes et l’ombre du peintre Nicolas de Staël durant son séjour ultime dans la ville, « Annalena » se compose de textes, photographies, dessins, peintures, images animées, vidéos, sons, voix et musiques totalement originaux, étroitement associés par les jeux de l’interactivité.

Le lecteur, par ses mouvements et clics de souris, contribue à la construction de la narration , tant sur le plan textuel que visuel et sonore.

Ces interactions visent à dépasser le simple stade de la ponctuation pour immerger le lecteur dans l’univers multiforme qui lui est proposé, tout en laissant une place forte au texte.

Fort carré

« Annalena » a fait l’objet de multiples communications universitaires, dont cet article (en anglais) présenté en mars 2008 au CAC.2 (Computer Art Congress – Mexico)

A titre d’exemple, deux séquences extraites de la réalisation interactive sont présentées ci-après. Elles ont l’avantage de pouvoir être appréciées indépendamment de tout contexte car elles ne contiennent aucun élément narratif.

Etales, séquence onirique
Fort loin, séquence onirique
© Daniel Bouillot 2005-2022